Age of Wonders II: the Wizard’s Throne

Istnieją dwie podstawowe drogi do osiągnięcia sukcesu w świecie komputerowej rozrywki: albo wymyślić coś niepowtarzalnego, coś co stanie się kamieniem milowym w rozwoju gier komputerowych albo też skorzystać z wypróbowanych wzorców, dopracować sprawdzone pomysły i wdrożyć własne- tym samym dążąc do doskonałości. Autorzy wydanej w 1999 roku gry pt. Age of Wonders wybrali tę drugą drogę i wzorując się na serii Heroes of Might and Magic, jednocześnie wprowadzając kilka mniej lub bardziej udanych zmian, stworzyli produkt, który zyskał uznanie prasy (dla przypomnienia na łamach WIG’u gra otrzymała ocenę 8,5) i graczy, chociaż na pewno nie stał się hitem na miarę wyżej wspomnianego produktu 3DO. Czas płynie nieubłaganie, a społeczeństwo nadal żąda krwi. Cóż więc zrobić, by zaspokoić rządnych nowych emocji fanów? Jest na to rada – wydać sequel. Tak oto stajemy w obliczu projektu gry, po części bazującej na sukcesie pierwszej części Age of Wonders, najnowszego dzieła Triumph Studios z dwójką i podtytułem the Wizard’s Throne w tytule. Ale Triumph Studios to nie jedyny developer pracujący przy produkcji AofWII. Do projektu dołączyła znana z kolejnej bardzo dobrej i unikatowej gry pt. „Tropico” firma PopTop Studios. Czy firmy te stworzą produkt potrafiący zdetronizować Heroes’ów? Czas pokaże, ale wszelkie znaki na ziemi i niebie wskazują, że jest to groźba bardziej realna niż kiedykolwiek przedtem.
Podstawowym elementem mającym zapewnić AofW II prymat pierwszeństwa ma być fabuła i związany z nią sposób prowadzenia akcji w kampanii. Wcielając się w rolę młodego adepta magii, czarnoksiężnika Merlina naszym zadaniem będzie rozwikłanie tajemnicy rządzącej mityczną wyspą Evermore, na której znajduje się tytułowy Tron. Posiada on wielką moc zdolną do rozdarcia świata na strzępy, a armie zła już czyhają na jego przejęcie. Czy świat zniknie w czeluściach odmętu? To zależeć będzie głównie od nas, chociaż nie tylko. W AofW II zmieniono sposób rozgrywki, ale nadal nieliniowo zaprojektowana kampania dzieje się na izometrycznie przedstawionej mapie, po której poruszać się będą nasze wojska i jakże ważni w końcowej rozgrywce czarnoksiężnicy i bohaterowie. Rozwój bohatera odbywa się na zasadzie zdobywania kolejnych poziomów umiejętności i przyznawanych za zadania (questy) i doświadczenie w walce punktach. Autorzy pragną dać graczom kilka zupełnie nowych grup umiejętności tak magicznych jak i zwykłych dzięki którym nasz bohater stanie się jeszcze groźniejszym przywódcą. W pierwszej części po wybraniu jednej z dwóch dostępnych ras, nie mogliśmy już nic w tym względzie zmienić. W dwójce będziemy mieli możliwość zawierania sojuszy, oczywiście na zasadach rządzących światami fantasy – Halflingi nigdy nie sprzymierzą się z Nieumarłymi itd. – , a co za tym idzie kierowania pozostałymi z około 12 ras dostępnych w grze. Ważną innowacją w stosunku do części pierwszej produktu jest znaczne zwiększenie znaczenia miast. W części pierwszej dosyć uciążliwe było doglądanie wszystkich kopalni położonych poza miastami oraz samych, bardzo gęsto występujących na mapie miast. Tym razem dzięki zastosowaniu portali i zmniejszeniu liczby miast to właśnie one zostaną obdarzone większym znaczeniem strategicznym, a co za tym idzie ich wartość obronna, wzmocniona dodatkowymi murami obronnymi i innymi elementami zwiększającymi bezpieczeństwo mieszkających wewnątrz aglomeracji mieszkańców, wzrośnie. Sposób prowadzenia walki ma zachować charakterystyczny dla pierwszej części gry dualistyczny charakter. Znaczy to ni mniej ni więcej, że równie dobrze jak walkę w turach będziemy mogli wykorzystać, najczęściej w walce ze słabszym wrogiem, system charakterystyczny dla RTS’ów.
Podstawowym zarzutem wysuwanym w stosunku do AofW były zbyt małe rozmiary jednostek, co utrudniało lub nawet uniemożliwiało grę w większych rozdzielczościach. Tym razem Lenart Sas, główny szef projektu, obiecuje nie popełnić tego błędu i przyrzeka dużo bardziej bogaty w szczegóły świat oparty w całości na zaawansowanych technikach tworzenia obrazu. Należy się więc spodziewać generowanych w czasie rzeczywistych światłocieni, bajkowych efektów specjalnych, dynamicznego zoom’u oraz dużo większych i bogatszych w drobne, cieszące oko szczegóły postaci. Co z tego wyjdzie- zobaczymy, lecz już dzisiaj sądząc po screenach można spodziewać się wiele. Zmianie ma ulec również interfejs programu. Mimo iż poprzedniemu niewiele brakowało, to jednak denerwujące, pojawiające się czasami okno potrafiło zburzyć obraz bardzo dobrze zaprojektowanego interfejsu. Do gry dołączony zostanie generator kampanii, lecz nie podjęto jeszcze decyzji co do udostępnienia graczom możliwości samodzielnej ingerencji i tworzenia zupełnie nowych, nie wygenerowanych przez komputer sytuacji. Na pewno nie zabraknie również dużo lepszego trybu multiplayer. To wszystko i zapewne dużo, dużo więcej już na początku przyszłego roku. Podstawowym pytaniem które należy zadać jest, czy 3DO odpowie w sposób charakterystyczny dla siebie (czwarta część Heroes of Might&Magic;) na śmiałe zapędy połączonych sił Triumph i PopTop Studios.